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im电竞平台官方登录·不懂游戏是一种什么体验?

发布时间:2024-04-27 06:11:03 来源:im电竞平台官方 作者:im电竞平台网址 阅读

  例如,前不久的微信小游戏0.1折是不是赔钱赚吆喝,可以用股票去解释:“0.1元一股的股票不见得比100元一股的股票便宜”,也用瑞幸咖啡为例说明:“常年打折的商品价格,折后价就是其真实价格”。

  知乎用户“试试能不能改名”写过一个“为什么学霸不喜欢给学渣讲题?”的回答(),用下面条这个段子讲述了学霸和学渣对“做饭”的理解,也可适用于游戏开发。

  “下面条”可以看作是某一游戏品类开发的方和开发流程,开发回合制RPG、开发ACT、开发MOBA就像下面条、炒菜、蒸馍……

  这个段子讲的是学渣混淆了“下面条”和“下饺子”的注意事项,下饺子要注意馅要熟,但下面条不用。

  比如平衡性是PVP游戏要重视的原则,但PVE不需要重视,甚至PVE过于追求平衡性会削弱很多乐趣。

  比如《暗黑破坏神2》玩家喜欢琢磨构建各种Build,一旦成型,玩起来很爽,但这些流派之间明显是不平衡的,有一些职业流派就是无脑强。

  其实对于一个PVE为主的游戏,平衡性不是最重要的,重要的是增加玩法的多样性,让玩家去琢磨构筑不同的流派,这也是玩家觉得《暗黑破坏神2》好玩的原因。

  但是《暗黑破坏神》系列从3开始,PVP的比重开始增加,策划开始注重各流派的平衡性,玩家反而觉得不好玩了。

  《暗黑破坏神4》什么强砍什么,玩家怨声载道,但你仔细一想,这种削弱在MOBA游戏中不稀松平常吗?为什么MOBA玩家就不抱怨强力流派被砍呢?

  核心原因在于MOBA是个纯PVP游戏,而《暗黑》玩家最大的基本盘《暗黑2》却是个以PVE为核心的游戏,玩家都是因为当年热爱《暗黑2》丰富的流派玩法而入坑的,你瞎砍游戏的强力流派,PVE玩家当然不满意。(注:暗黑2PVP玩法也有人喜欢,但属于小众)

  这就像学渣做云吞面以云吞为核心,结果把面煮坏了,爱吃面的食客反而不满意:“我要是只想吃云吞,干嘛不直接点云吞?”

  前面提到PVP和PVE,大家可以用“有馅”和“无馅”来理解,“有馅”的食物要考虑把馅做熟的问题,要考虑面和馅不同的温度要求,“无馅”则不需要。(当然也要防止夹生。)

  是PVP还是PVE,比重多少,这个是比较好区分的。但有些品类不好区分,这就很容易出现误判,表现为学渣分不清汤圆和粽子的区别。

  我们中国人都知道“米粉”这个词现在主要指以大米为原料,经浸泡、蒸煮和压条等工序制成的条状米制品,虽然从字面意义上来看用米磨成粉做的食物也是“米粉”,但实际上米粉已经有了明确的指代。

  同样,虽然我们可以把某种画风称为“二次元”,认为有“二次元”画风的游戏就是“二次元游戏”,但实际上“二次元游戏”也早已有了固定的指代。

  虽然目前对于二次元游戏的定义还不够明确,但我们可以发现“二次元游戏”拥有一些共同的特征,例如:

  当然,这不是否认二次元画风的价值,只是想告诉大家,行业内经常被谈及、能赚钱的“二次元游戏”,其实是二次元画风与诸多元素的集合,二次元画风的确是一个重要元素,但也要考虑其他元素的作用。

  这也是为何笔者当初看好《无期迷途》,虽然它的画风与其他二次元有一定差别,但在塑造角色与玩家的情感方面其实做得很到位。

  学渣typeB:那方便面不就是油炸出来的,咋就不能先把面条炸熟了再煮?反正我油都烧热了,你就看下面怎么弄吧。

  结果现在祖龙《阿凡达》游戏滑铁卢,IP监修的霸道让策划痛不欲生,大家慢慢发觉IP不是万能的了。

  例如之前谈二次元游戏的文章就分析过,日本动漫通常以“主角团”为核心塑造人物,这导致剧情塑造集中于少数几个核心角色,会影响玩家抽取非核心角色的积极性。

  而原创二次元以原创“群像剧”为主,剧情的比重“雨露均沾”,就不至于出现“小透明”角色,也可以根据限定卡池自行控制剧情节奏,不至于按照IP的原著剧情发展。

  最近传言的《艾尔登法环》手游进展缓慢也是如此,你觉得这个IP能够扩大受众,但结果却是IP给游戏设计套上了枷锁,手游玩家对端游IP认知度不高,端游玩家又觉得玩法不还原……

  业界对IP的盲目追求,就好像学渣下面条一定要“油炸”,当然油炸(从口味和商业角度来看)是一种很好的烹调手段,但不代表所有食物都需要“油炸”。

  同样的问题也体现在“抽卡”这一商业模式上,抽卡的确是一种非常好的商业模式,但不代表它适用于所有游戏品类。

  从用户访谈和历史案例来看,“抽卡”更适合卡牌主体为有魅力的“角色”,尤其是玩家对角色抱有情感的游戏。

  那玩家愿不愿意花钱抽纯道具呢?并没有太多正面案例支持这个观点,以笔者的初步观点,纯道具不适合抽卡,代表案例就是《合金弹头:觉醒》。

  笔者认为,《合金弹头:觉醒》更适合《暗黑破坏神》这种打怪掉宝模式,强行植入抽卡,玩家不会接受。

  简单来说,油的高沸点、色香味、营养等因素是选择用油炒菜的理由,具体还要看食材的种类和食客的口味。

  之前笔者写《艾尔登法环》分析提到,Fromsoftware采用的是碎片化叙事,有人留言说:可是我更喜欢大段CG的电影化叙事。

  其实这个问题很好解答,开放世界这种大体量的游戏项目,经常需要对剧情和玩法进行调整,今天修改这个剧情,明天删掉那个角色,碎片化叙事是非常契合开放世界这样需要经常修改的项目。

  例如,《艾尔登法环》解包数据显示,本来仿生泪滴是有剧情的,但后来都删掉了。如果这段剧情是CG,很有可能做好的CG不得不删掉,付出无谓的成本。

  所以说碎片化叙事的灵活和低成本优点,对于开放世界很有必要。电影化叙事虽然有它的优点,但不契合开放世界。

  这就像儿童喜欢吃的口味,成年人不喜欢吃。本来你的美食很受成年人欢迎,但你非要去契合儿童市场,最后往往是两头不讨好。


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